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Millennials 07 de Marzo de 2020

La vida al estilo ‘gamer’ de Silvia Ulloque

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Foto: Orlando Amador Rosales

Es barranquillera y se encuentra radicada en Alemania, donde trabaja en la actualización de videojuegos. Su propósito en la industria es promover la participación de más mujeres delante y detrás de las consolas.

Loraine Obregón Donado - Instagram:@soyloraineo
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Locación: Videojuegos Home

Si en sus días de descanso la barranquillera Silvia Ulloque, de 29 años, empieza una partida de cualquier videojuego que se torne interesante, no la postergará. Su energía la concentrará en avanzar y conseguir la victoria, a pesar de que hasta hace unos años el término gamer era ajeno a su personalidad.

Labora en la empresa Ubisoft Düsseldorf, situada en Alemania. Allí diariamente se ve rodeada de dispositivos con los que un equipo de talento humano crea videojuegos para el disfrute de las personas. En su caso, su rol está enfocado en el proyecto de actualización del juego militar Rainbow Six Siege, específicamente en su diseño de interfaces. 

Es profesional en Diseño Gráfico y su enfoque siempre ha sido lo audiovisual, sobre todo lo relacionado con la animación 2D y los efectos visuales.

“Cuando estaba en la universidad me interesé por ver caricaturas, películas de Pixar y filmes de cine independiente. También empecé a caer en la cuenta que los videojuegos tenían el potencial artístico que me gustaba de la animación (...) cuando recibí grado mi esposo Carlos y yo fuimos contratados como freelance para llevar a cabo el arte de un videojuego educativo; este fue el primer reto que asumimos juntos. En este nos encargamos de tomar algunos personajes para animarlos y finalmente le apuntamos a crear una interfaz de un juego. La experiencia me sembró una semilla para seguir en la participación de proyectos interactivos”.

Luego de este primer acercamiento en la creación de videojuegos, que fue prueba y error, trabajaron en un proyecto para la Casa del Carnaval de Barranquilla, en el MediaLab de la Universidad del Norte. Este consistió en una instalación llamada El viaje del Carnaval, que contaba cómo la fiesta llegó al mundo y cómo emergió en La Arenosa. Alternativamente continuaron con el deseo de seguir aprendiendo y de continuar trabajando en el gremio de los videojuegos.

“Cuando me puse a buscar una maestría en el exterior, junto con Carlos, encontré en Alemania Desarrollo de Videojuegos. Aplicamos y fuimos admitidos. Por fortuna en 2015 me había ganado una beca artística, así que la aproveché cursando la maestría”.

Mientras cursaba su postgrado contó con la fortuna de ser contratada en una startup de videojuegos, que desarrollaba juegos Html5 para navegadores web, que podían jugarse en celulares y computadores. 

“Cuando llegué a esta empresa me convertí en la primera mujer del equipo de trabajo. Nunca sentí discriminación, al contrario, recibí mucho respeto y me acogieron muy rápido, creo que fue porque allí apoyan la multiculturalidad. De hecho, muchos de sus trabajadores son extranjeros”.

Silvia afirma que en el mundo ‘gamer’, ya sea como jugador profesional o diseñador, se requiere de estrategia y disciplina para hacer movimientos acertados.

La mujer en la industria. Admite que en el desarrollo de videojuegos la población femenina es escasa, así que considera que toda mujer que le guste el campo debe cambiar el chip mental y entender que todas tenemos la capacidad de llegar a ser agentes creadoras en este medio. Incluso en Alemania, donde la industria es más grande, con muchas más mujeres, señala que es notoria la falta de manos femeninas en las áreas de programación, de producción y en los emprendimientos relacionados con los videojuegos.

“Para lograr la equidad en esta industria todavía falta mucho porque debemos romper esos esquemas mentales que nos llevan a construir barreras donde no las hay. En la actualidad hago parte de la comunidad de mujeres desarrolladoras de videojuegos en Alemania y ha sido una experiencia interesante porque, además de tener mujeres, incluimos a los hombres, personas no binarias y transgéneros, precisamente para apuntarle a lo que hoy llamamos inclusión”. 

La comunidad en mención es para ella una red de apoyo que brinda mentorías a quienes sienten curiosidad por la industria. Normalmente celebran reuniones y charlas, mediante las cuales intercambian conocimientos en torno a los videojuegos. También cuentan con una plataforma digital, en la que comparten información. 

Silvia asegura que desde ahí se ha dedicado a participar en la organización de muchos eventos. De hecho, han llevado a cabo un game jam, que se conoce como el encuentro de 48 horas en el que varias personas crean videojuegos como ejercicio creativo, que requiere de improvisación.

“Si vemos, las mujeres juegan casi a la par de los hombres. Pero, en la parte de desarrollo, ese porcentaje no es igual porque las mujeres no hacen videojuegos para un público que no sea masculino, lo que hace que las demás no se vean reflejadas en la industria. De modo que es vital incluir diferentes voces en la parte creativa y en la producción para que cualquier usuario sienta que hay cosas que resuenan con todos”.

Silvia es embajadora de la organización sin ánimo de lucro Women in Games. A esta ingresó con el propósito de llegar a ser el eslabón que una la cadena de mujeres colombianas interesadas en el tema de los videojuegos para fomentar espacios en los que exista un apoyo que permita el crecimiento de todas como profesionales en el tema, después de todo “la unión hace la fuerza”. A su vez, su tarea también es crear eventos que promuevan a las mujeres en los videojuegos. 

Dice llamarle la atención la manera de cómo se han hecho cambios positivos que han incentivado la unión de empresas pequeñas con el fin de formar un frente fuerte que colabore con la administración local y departamental, así como con las universidades, para finalmente formar a la gente y conseguir recursos que faciliten la realización de eventos en los que participen expertos.
 
Un evento. El 19 de febrero Silvia  celebró el primer Women in Games Barranquilla, un encuentro en el que siete panelistas compartieron información y experiencias sobre el desarrollo de videojuegos, la animación digital, la comunidad gamer y la creación de contenido digital en Colombia ante un público de 100 mujeres.

“En la realización de esta actividad conté con el apoyo de las comunidades de desarrolladores de la Costa Caribe en Barranquilla, así como con la UniNorte y la Gobernación del Atlántico que mostraron interés para promocionarlo. También logré una vinculación con mujeres que están haciendo algunas cosas para la industria en Barranquilla y otras en Bogotá”.

Asegura que el término gamer es amplio y no tiene una sola definición. No excluye las edades, de hecho, en la actualidad los videojuegos han tenido mayor alcance gracias a las plataformas digitales con fines de entretenimiento y educación.

“Pienso que los videojuegos empezaron con una imagen masculina, por tanto, quienes accedían a estos en su mayoría eran hombres. Veíamos también que sus pocos personajes femeninos estaban hipersexualizadas y muchas usuarias no se sentían identificadas. Pero hoy día hay un parte de tranquilidad porque muestran diferentes experiencias y otras narrativas que hacen que más mujeres se sientan interesadas en ser gamers y creadoras de videojuegos”.

Silvia, que se encuentra radicada en Alemania, es enfática en que a la industria le vendría bien eliminar estigmas, esos que sustentan que dedicarse a los videojuegos es una actividad improductiva, que puede ser comparada con un vicio o un factor que corrompe. Dice que se debe compartir la idea de que es un medio nuevo, que no solo entretiene, sino que también desarrolla habilidades y calidad de vida.

Un pensamiento...
“Las nuevas narrativas de los videojuegos hacen que más mujeres sientan interés por la industria”.

El término ‘gamer’...
“Pienso que no excluye edades y hoy día todos pueden participar gracias a las nuevas tecnologías”.

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